Robótica, Programación y Tecnología

04.2ROBOTICA

Desde nuestros inicios, y enmarcados en el Diseño Curricular de los tres niveles de enseñanza, el colegio se caracteriza por acompañar los incesantes y permanentes cambios tecnológicos que se producen en el mundo contemporáneo.

Contamos con un “Proyecto de Digitalización Institucional” para poder ofrecer a nuestros estudiantes, y a la comunidad educativa en su conjunto, los medios más modernos en materia de e-learning.

Dicho proyecto está fundamentado en la aplicación de NTICx (Nuevas tecnologías de la información y la conectividad) para lo que se creó una plataforma digital institucional y se acondicionó cada a una de las aulas con un video proyector, una notebook y la pizarra pantalla para la proyección de material didáctico.

Teniendo en cuenta las diferentes áreas que componen este campo de conocimiento, el área de informática se aborda como un recurso en los diferentes espacios  curriculares, a través de una apropiación crítica y creativa de las tecnologías de la información y las comunicaciones.

El área de Robótica y Programación permite experimentar a través del manejo de los robots, los circuitos programables y distintos tipos de software diferentes actividades que permiten que los niños generen nuevas habilidades para el futuro.

Robótica

Desde 1980 el colegio es pionero en la enseñanza de Robótica Escolar, que continuamente se actualiza en función de los avances que se producen en la materia. El proyecto comienza en el Nivel Inicial y continúa su desarrollo a lo largo del Nivel Primario y Secundario.

Acercando estas tecnologías a los niños, se busca promover las habilidades creativas, lógicas y algorítmicas.

El trabajo por proyectos es un eje central en el desarrollo de las actividades realizadas en robótica, “Learning by doing” permite que la gestión de dichos proyectos estimule a los estudiantes para la participación, la acción, el intercambio de ideas, la auto-confianza, el descubrimiento y el desarrollo de la auto-evaluación.

La transversalidad de los proyectos permite a nuestros estudiantes conectar esta área de conocimiento con otras que en apariencia no tendrían una relación directa.

La práctica sistemática de la programación genera un progreso concreto del pensamiento, lo hace visible, es un motor de motivación para los estudiantes y permite generar alternativas, profundizar en el análisis y reflexionar sobre el tema a trabajar.

¿Cómo trabajamos en cada nivel?

El aprendizaje de la robótica sustentado en la programación es necesario para introducir a los niños en la comprensión de las interacciones entre el mundo físico y el virtual.

Esto genera un alto nivel de motivación, convirtiéndolos en un recurso pedagógico potente. Se trabajan lenguajes de programación como Beeboot/Blueboot, Scratch Jr; aplicaciones didácticas en dispositivos móviles y material de construcción legodacta.

Los estudiantes necesitan conocer y comprender cómo funcionan los sistemas digitales para poder construirlos o reconstruirlos sobre la base de sus intereses, sus ideas, en función de su realidad sociocultural. Esto se logra cuando se aplica a situaciones del mundo real.

Se generar condiciones pedagógicas para el manejo de las TIC a través del trabajo con las aplicaciones office (Word, Excel, Power Point) y con los lenguajes de programación Scratch Jr y Scratch. Utilizamos el material de Lego, Lego Mindstorms.

Al comprender sus lenguajes y su lógica en la resolución de problemas, los alumnos se preparan para entender el mundo tecnológico. La integración de este campo de conocimientos permite a los estudiantes desarrollar habilidades fundamentales para solucionar diversas problemáticas sociales, crear oportunidades y prepararse para su integración en el área laboral.

Se trabajan programas como APPinventor, Python, Bitbloq, OpenSCAD, Slic3r, Cura HTML, Audacity de animación 3d.  La suma de todos ellos, contribuye para que puedan aprender a crear proyectos de programación, robótica, diseño e impresión 3D con un enfoque interdisciplinario.